Заброшенный дом

Объявление

Дорогие спамеры! Этот форум - пуст и заброшен. Но это НЕ значит, что на нём можно хулиганить! Так что идите-ка вы к ситхам со своей порнухой, английским и прочим не пойми чем и куда.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Заброшенный дом » Гондолин » Правила.


Правила.

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

Боёвка.
1. Оружие.
На игру допускаются одноручные мечи, кинжалы, ножи, кулуарки, луки.
Двуручные и полуторные мечи, топоры не допускаются.
Оружие Моргота – дубина. Больше не допускается никому.
1.1. Мечи и кинжалы. Мечи – одноручные текстолитовые (деревянные). Длина клинка кинжала – не более локтя владельца. Клинок не должен иметь зазубрин, опасных режущих элементов.  Края клинка должны быть скруглены, диаметр скругления – не менее 4 мм. Диаметр скругления острия клинка не менее 10мм.
1.2. Луки. Пропускаются луки натяжением не более 15 кг, стрелы с мягким гуманизатором, диаметр смягчения – не менее 3-4 см. Луки и стрелы проверяются на владельце без доспехов.
2. Хиты и особые возможности.
2.1. Моргот – 5 хитов. После того, как хиты сняты, может выйти из боя, через 5 минут вне боя хиты восстанавливаются полностью. Если из боя выйти нет желания/возможности, продолжает бой на общих условиях.
2.2. Тхурингветиль – 5 хитов. Хиты снимаются безвозвратно, восстанавливаются только после перевоплощения. Тхурингветиль - мастер иллюзий. Распознать её в другом облике не может никто. Иллюзия отыгрывается соответствующими деталями прикида. В образе летучей мыши может атаковать когтями. Отыгрыш: подойти со спины, если игрок не видит, и положить руки ему на плечи. Наступают последствия, равные тяжёлому ранению.
Тхурингветиль в образе летучей мыши может летать, в полёте атаковать не может. Находится в воздухе, пока машет руками, изображая крылья. Опустила руки - опустилась на землю, на земле участвует в боёвке по общим правилам.
2.3. Балрог – 2 хита. Любой его удар приравнивается к тяжёлому ранению. Посли снятия хитов продолжает бой по общим правилам.
У эльфов, людей, орков хитов нет.
3. Ранения.
3.1. Непоражаемая зона – голова, пах, колени, локти. При поражении этой зоны у обоих игроков наступают последствия, аналогичные тяжёлому ранению. Поражение кистей рук, стоп ног не засчитывается. Фол может быть не засчитан по обоюдному согласию сторон.
Конечность – лёгкое ранение, корпус – тяжёлое. Два лёгких ранения равны одному тяжёлому.
3.2. Лёгкое ранение – персонаж может убежать с поля боя, либо продолжать сражаться. Если ранена рука, в этой руке нельзя держать оружие. Если нога, пользоваться ногой (припасть на колено, либо, хромая, выйти из боя). Если не оказана помощь, через 15 минут лёгкое ранение становится тяжёлым.
3.3. Тяжёлое ранение – персонаж не ходит, не бегает, лежит либо медленно отползает в сторону из боя. Говорит медленно и с трудом. В целях безопасности игроков разрешается, прежде, чем падать, сделать несколько шагов в сторону и выйти из зоны сражения. Если не оказана помощь, через 15 минут наступает смерть.
Чтобы добить тяжелораненого, надо нанести ещё один удар и чётко сказать «добиваю», «убит», любое слово, обозначающее смерть.
3.4. Тхурингветиль в образе летучей мыши уязвима только для луков, но хитов не имеет. После первого попадания для неё наступают последствия, аналогичные лёгкому ранению. Если чёрез 10 минут помощь не оказана, она не может лететь и опускается на землю. Через 15 минут после этого или при втором попадании из лука наступают последствия, аналогичные тяжёлому ранению и дух Тхурингветиль уходит в Ангбанд на 1,5 часа.
3.5. Доспех игровых хитов не добавляет и является защитой только по жизни.
4. Оглушение производится касанием гардой либо клинком плашмя по плечу оглушаемого. После этого персонаж в течение 5 минут окружающей действительности не воспринимает, говорить не может и идёт туда, куда его несут (отыгрывается по жизни, либо за руку, по принципу «я тебя несу», на выбор игроков).
5. Плен. Чтобы захватить в плен, надо поймать игрока за обе руки и сказать фразу «Ты пленён». Пока фраза не сказана или хоть одна рука свободна – можно вырываться и бежать, после – нет. Если хотя бы одна рука становится свободна, вырываться и бежать можно снова. Пленение производят не менее 2 человек (орков. эльфов), либо 1 балрог.
5.1. Связывание. При связывании на руки (ноги) игрока набрасываются верёвочные петли. Связывание по жизни разрешается только при согласии игрока.
Если связаны ноги, игрок переносится по жизни. Если связаны только руки, может идти сам.
Чтобы освободиться, нужно провести по верёвке клинком холодного оружия. Это может сделать сам игрок, если руки свободны и есть чем, либо кто-то другой. Если связывание было по жизни, развязать надо тоже по жизни.
5.2. Обыск производится методом словесного опроса, либо по жизни, с согласия игрока.
6. Пытки отыгрываются на усмотрение тёмных, без физического и психологического вреда игрокам.
7. Смерть. Страна мёртвых отсутствует. Убитый эльф, человек, орк на 2 часа выходит из игры и становится глюком (обозначается белым хайратником). Либо это время бегает игротехом по поручению мастеров - Кианит. После может выйти новым персонажем. Новую квенту (если это не было обговорено заранее) принимает любой из мастеров.
Моргот, Саурон, Тхурингветиль, истратившие свою жизненную силу (ну нельзя их убить) уходят в Ангбанд на 1,5 часа.

Внимание! Незаконное пользование белым хайратником (если его наденет живой и без ОЧЕНЬ серьёзного пожизненного обоснования) карается мастерами! Нарушивший это правило объявляется мёртвым и на 2 часа, вне зависимости от согласия, отправляется игротехом по нужной мастерам роли. После может написать новую квенту и продолжить игру.

0

2

Правила по целительству.
Т.к. целить особо некого и не от чего, они будут просты и коротки
1. лекарские способности надлежит заранее прописать в квенте персонажа.
1.1. по ходу игры лекарь может взять ученика. Исцелив двух больных под надзором лекаря, ученик становится полноправным целителем.
2. первую помощь может оказать любой персонаж, кроме тяжелораненных. Ее также возможно оказать самому себе, если не задеты руки.
2.1. первая помощь состоит в наложении повязки на пораженное место. Если первая помощь не оказана в течение 15 минут - а. легкое ранение переходит в тяжелое, б. тяжелое ранение убивает персонажа.
2.2. в течение 15 минут после оказания первой помощи необходимо вмешательство целителя. Если таковое не произошло, через 15 минут а. легкое ранение переходит в тяжелое, б. тяжелое - наступает смерть персонажа.
3. после оказания первой помощи целитель в течение 15 минут должен зашить рану (стежки поверх повязки - не будем уродовать прикиды). Обезбаливание отыгрывается принятием больным зелья (см. далее). Если рана не обезболена, исцеляемый имеет право орать и терять сознание от боли.
3.1. для полного исцеления легкого ранения требуется 15 минут. Тяжелого - 30. Если исцеление было прервано, степень ранения усиливается, как описано выше. (т.е. если экс-тяжелораненый встал через 16 минут и пошел рубиться, то еще через пятнадцать минут он вновь окажется в тяжеляке).
3.3. в течение первых пятнадцати минут исцеления тяжелораненного рядом должен постоянно присутствовать лекарь/ученик лекаря.
3.4. за легкораненным можно не приглядывать.
3.5. хотя бы раз за весь период исцеления (легкораненные) и два раза (тяжелораненные) больному необходимо дать целебное снадобье.
4. зелья и снадобья отыгрываются отварами трав. Перед тем, как дать зелье исцеляемому, необходимо озвучить его ингридиенты по-жизни - у человека может оказаться аллергия.
Ни в коем случае нельзя использовать реальные лекарства.

0

3

Правила по целительству утверждаю.

0

4

Сочинишь общие сегодня - кидай мне, я их на сайт выложу.

0

5

1.Крепость.
1.1. Крепость состоит из нештурмуемой стены (обозначается верёвкой по границе лагеря) и штурмуемых ворот. Ворота должны состоять из деревянного частокола (стены из досок), ширина не менее 3-4 метров, подвижной (опускаемой) створки и штурмового коридора.
1.2. Стены крепости не штурмуемы и не поджигаемы.
1.3. Ворота штурмуемы. но не поджигаемы.
1.4. Проход сквозь стену приводит к тяжёлому ранению.
1.5. Ворота чипуются Мастером.
1.6. На воротах может быть от 10 до 30 хитов (т.е. их от 10-до 30 раз потребуется ударить тараном, количество хитов зависит от качества получившейся постройки).
1.7. После того, как хиты сняты - ворота пали. Защитники крепости обязаны их открыть.
1.8. Если противника удалось выбить/не пропустить в крепость, ворота можно восстановить, завалив камнями полиэтиленовые мешки с травой) и брёвнами (свёрнутые пенки).

2.Подземный ход обозначается синей лентой - фрагментом стены (может быть натянута между деревьями, специально вкопанными колышками).
2.1. Войти в подземный ход ( с любой стороны) может только житель крепости, либо тот, кого он проведёт.
2.2. Обнаружить подземный ход снаружи невозможно, даже если вы проследили за тем, кто в него прошёл.
2.3. Нельзя ломиться в подземный ход следом за тем, кто в него прошёл - если вы гость, то вас пропустят вперёд, если же вас не звали - есть главные ворота. Если стража пропустит, конечно.

3. Штурм.
3.1. Штурмуются только ворота и прилегающая к ним стена.
3.2. Камень могут кидать только 2 человека(эльфа, орка) либо 1 балрог. Попытка бросить камень в одиночку приводит к тяжёлому ранению.
3.3. 1 человек (эльф, орк) может взять камень двумя руками и скатить со стены (не кинуть!). При попытке поднять камень одной рукой - тяжёлое ранение.
3.4. Бревно могут поднять и скатить со стены 2 человека (эльфа, орка). В одиночку поднять бревно невозможно. Бросить бревно невозможно. При попытке это сделать - тяжёлое ранение.
3.5. Таран - бревно, так же изготовленное из пенки. Чипуется мастером до штурма. Если вы тараном не запаслись заранее - в районе крепости ничего такого не валяется и у вас его не будет.
3.6. Во время штурма запрещается:
3.6.1. Причинять пожизнёвый ущерб, чтобы вывести игрока из боя (бить по болевым точкам. локтям, коленям), нарочно ставить фолы.
3.6.2. Атаковать мечом стоящего на стене (либо со стены стоящего внизу). Учитывайте реалии мира, мечи у вас явно не пятиметровые.
3.6.3. Пытаться атаковать "сквозь стену", т.е. рядом со штурмуемыми воротами, либо через щели, получившиеся при постройке. Если вам нужны бойницы, сделайте их заранее!
3.6.4. Пытаться сдёрнуть стоящего на стене вниз - по реалиям мира никто так не прыгнет, да и реальные травмы при таких попытках более чем вероятны.э
3.7. Штурм считается законченным, когда:
3.7.1. Большая часть защитников убита/взята в плен.
3.7.2. Защитники покинули крепость, не защищая её.
3.7.3. Крепость захвачена и отбить её не представляется возможным.
3.7.4. Большая часть атакующих убита/взята в плен, и штурмовать больше некому.
3.7.5. Стало ясно, что в течение ближайшей пары часов крепость взять невозможно и штурм провалился.

0

6

закинул на сайт в боевые правила

0

7

Эй, подожди!
Это ж ещё не всё... Продолжение будет часов в 9 вечера.

0

8

Ага, фиг я доживу... Но если буду - выложу. А вообще ты пароль знаешь. Находишь страничку war.html, текстовый редактор - и вперед, не забывай только <br> ставить))

0

9

Общие положения.
Команды:
- Ангбанд (Моргот, Тхурингветиль, балроги, орки, рыцари Аст-Ахэ,

пленные). (10-15 игроков)
- Гондолин (эльфы. Поименованные и не поименованные

Профессором).(15-20 игроков)
- Блок людей (возможно).
- Мастерский блок - игротехи, отыгрывающие проходные роли "в

нужное время и в нужном месте".(2-3 игрока)

Лагеря.
Устраиваются командами в местах, указанных Мастером. Вход только

через ворота, либо через подземный ход. Делятся на неигровую

(палатки и туалет) и игровую зоны. Атаковать из палатки,

использовать неигровую зону в целях персонажа (например, во

время штурма прятаться за палаткой от стрел) запрещается в целях

безопасности имущества.

Дневное и ночное время. Дневное время длится с 7.00 до 22.00.

Ночное с 22.00 до 7.00. В дневное время разрешено всё, что

разрешено правилами. В ночное время запрещается проводить

штурмы, поединки, стрелять из лука из соображений безопасности

игроков.
Мастера.
1. Мастера - играющие персонажи.
2. Мастер в своих полномочиях опознаётся по красному хайратнику.

Если хайратник снят, то игрок действует как персонаж (это может

и совмещаться).
3. В любом возникшем из-за нарушения правил конфликте решающее

слово имеет мастер. Если мастер не видел конфликта лично, он

опирается на слова тех, кто видел. После принятия мастером

решения оно не оспаривается.

0

10

Атака Турингветиль-когти как оружие ближнего боя. Удар-тяжелое ранение. Когти чипуются мастером.
Способность майэ-телепатия.

И еще. Способности Моргота пропишите тоже...

0

11

Это актуально, нэ? Или игнорить?

0


Вы здесь » Заброшенный дом » Гондолин » Правила.